quarta-feira, 13 de junho de 2012
terça-feira, 12 de junho de 2012
sábado, 2 de junho de 2012
terça-feira, 29 de maio de 2012
sexta-feira, 25 de maio de 2012
terça-feira, 22 de maio de 2012
Atalhos e dicas
Atalhos e Dicas
Adobe Illustrator
M - Ferramenta rectângulo
Shift –
Ao pressionar shift faz um quadrado perfeito
ALT –
Ao pressionar ele cria um rectângulo do centro
Shift e
ALT – cria um quadrado do centro
L - Ferramenta elipse / Circulo
Shift –
Ao pressionar shift faz um círculo perfeito
ALT –
Ao pressionar ele cria uma elipse do centro
Shift e
ALT – cria um círculo do centro
T - Ferramenta texto
T – Faz uma linha de texto
ESC – Pará de editar
Clicar e arrastar – Cria uma área de texto
P – Ferramenta bezier (Pen Caneta)
P – Para adcionar ou retirar pontos
Sifht + C – (Convert Anchor Point) Ferramenta de transformação de ponto
Ctrl + Shift + B - serve para ver a
“caixa” de selecção do objecto.
S – Ferramenta de escalonagem
Posso definir o novo centro do objecto
R – Ferramenta de rotação
Fazer rotação do objecto através de um ponto.
CTRL + K – Abre o painel das preferências
(para deslocar o objecto com as teclas do cursor)
Menu transform – no eixo x para mover objecto (ou soma por exemplo + 10
pontos ao valor apresentado ou ao valor existente coloca + 10 ou – 10)
No eixo y igual ao x
No eixo W H -*2(multiplica o objecto em 2 vezes)
/ 2 (o objecto pela metade )
120% - aumenta em 20% o objecto
A – Ferramenta de selecção de pontos
Temos a seta branca que selecciona só um ponto
V – Ferramenta de selecção de objecto
Temos a seta preta que selecciona os objectos
Ctrl + Alt – Possibilita criar cópia do objecto
Ctrl +Alt – Posiibilita seleccionar
todos os objectos.
Shift +Ctrl +A – Desseleciona
D .- Aparênncia básica (contorno
preto, 1pt, preenchimento branco)
Exemplo se tiver um circulo com outra cor e quiser voltar ao original
basta permitir a tecla d.
X – Alterna o foco de edição entre
contorno e preenchimento
Shift +X – Troca o contorno com o preenchimento
/ - Aplica preenchimento/ contorno
transparente
Ctrl/Cmd +] – Ordena objecto um
nível para cima
Ctrl/Cmd +Shift +] – Ordena objecto
para cima de tudo
Ctrl/Cmd + [- Ordena objecto um
nível para baixo
Ctrl/Cmd + Shift +[ - Ordena
objecto para baixo de tudo
Ctrl/Cmd + 2 – Tranca o objecto
Ctrl/Cmd + Alt/Option + 2 –
Destranca todos os objectos trancados
Ctrl/Cmd + 3 – Oculta o objecto
Ctrl/Cmd + Alt/Option + 3 – Exibe
todos os objectos ocultos
Ctrl + C – Copia Objecto
Ctrl + V – Cola objecto (No centro
da área de trabalho)
Ctrl + X – Corta Ovjecto
Ctrl/Cmd + F – cola em frente
Ctrl/Cmd +B – Cola atrás
Ctrl /CMd + D – repetir última
tarefa
Exemplo: fazer um circulo e fazer
copia ao lado depois então Ctrl + D vai repetir a acção.
Ctrl/Cmd +Alt/Option + Shift +D –
TRANSFORMAR cada objecto
Shift + O – Ferramenta de edicção
de artboards (Para criar páginas)
Alt+ O – Copia da página com as mesmas dimensões
sexta-feira, 11 de maio de 2012
segunda-feira, 7 de maio de 2012
sexta-feira, 27 de abril de 2012
segunda-feira, 16 de abril de 2012
terça-feira, 10 de abril de 2012
Delay
Delay é o termo técnico usado para designar o retardo de sinais em circuitos eletrônicos, geralmente o atraso de som nas transmissões via satélite.
Tempo de atraso de um sinal, em reverberação, eco, ou em equipamentos electrónicos em geral.
No meio musical existe um equipamento denominado Delay (ie. "atraso", em Português), que possui como função criar um atraso do som em relação ao sinal original (i.e. o sinal "real") gerado por um equipamento ou instrumento musical. Normalmente os aparelhos de marcas boas que possuem o controle do delay também possuem uma tecla para o eco (a repetição) que controla a quantidade de repetições desejada no efeito. Assim o usuário pode controlar o tempo sistema auditivo
.
Flanger
Flanger é uma espécie de delay ultracurto e o termo veio da época em que os efeitos de eco eram produzidos por fitas magnéticas, quando algumas trilhas precisavam ser mixadas. Como a velocidade das fitas era variada – uma em relação à outra (eram utilizados dois carretéis de fita) – isso criava uma modulação ‘ácida’, como aquela usada por Jimi Hendrix no final de ‘Axis: Bold as Love’. Tal efeito foi descoberto por Les Paul ao usar dois discos tocando o mesmo material, porém atrasando a velocidade de um em relação ao outro.
Pitch
Pitch é uma propriedade perceptiva que permite a ordenação dos sons em uma escala de frequência-relacionadas. Campos são comparados como "superior" e "inferior" no sentido associado com melodias musicais, que exigem "som cuja frequência é claro e estável o suficiente para ser ouvido como o ruído ". Passo é um atributo auditivo maior de tons musicais, com duração, timbre, intensidade e.
Passo pode ser quantificado como uma frequência, mas passo não é uma propriedade puramente físico objetivo, é um atributo subjetivo de som. Historicamente, o estudo de campo e campo de percepção tem sido um problema central na psicoacústica, e tem sido fundamental para formar e testar teorias da representação do som, processamento e percepção do sistema auditivo.
Passo pode ser quantificado como uma frequência, mas passo não é uma propriedade puramente físico objetivo, é um atributo subjetivo de som. Historicamente, o estudo de campo e campo de percepção tem sido um problema central na psicoacústica, e tem sido fundamental para formar e testar teorias da representação do som, processamento e percepção do sistema auditivo.
Reverb
Este é o efeito que aplicamos ao material de áudio para dar ao ouvinte a impressão de que ele está em um outro ambiente. Algumas produções são gravadas com técnicas de mixagem estéreo e dificilmente requerem alguma informação extra, visto que foram gravadas em lugares com boa reverberação, como salas preparadas para música ao vivo, como clubes e salas de concertos (música clássica).
sexta-feira, 16 de março de 2012
quinta-feira, 8 de março de 2012
segunda-feira, 5 de março de 2012
domingo, 26 de fevereiro de 2012
segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012
O que é um formato de codec ?
Em geral, codec está associado a um modo específico de compactação de dados. Os arquivos de mídia são originalmente grandes demais para serem usados diretamente, por isso precisam ter seu tamanho reduzido através de algoritmos que podem implicar ou não perda da qualidade original (lossy ou lossless).
O MPEG 1/2 audio layer 3 (MP3), por exemplo, é um esquema padrão de compactação de áudio baseado na redução ajustável da qualidade do som: ele começa excluindo sons imperceptíveis para um adulto normal, mas permite simplificar tanto os dados a ponto de reproduzir um áudio pobre, bastante distorcido.
Contudo, pode haver codecs que não impliquem em nenhuma forma de compactação. O fundamental é que todo e qualquer registro digital é necessariamente “codificado”. Isso porque toda mídia digital não passa de uma sequência de informações binárias (1010111001…). Diferentemente dos modos de registro analógico, não há nenhuma relação direta entre o conteúdo de um arquivo digital o sua forma original ou final. Tal relação precisa ser artificialmente definida através de um código.
O MPEG 1/2 audio layer 3 (MP3), por exemplo, é um esquema padrão de compactação de áudio baseado na redução ajustável da qualidade do som: ele começa excluindo sons imperceptíveis para um adulto normal, mas permite simplificar tanto os dados a ponto de reproduzir um áudio pobre, bastante distorcido.
Contudo, pode haver codecs que não impliquem em nenhuma forma de compactação. O fundamental é que todo e qualquer registro digital é necessariamente “codificado”. Isso porque toda mídia digital não passa de uma sequência de informações binárias (1010111001…). Diferentemente dos modos de registro analógico, não há nenhuma relação direta entre o conteúdo de um arquivo digital o sua forma original ou final. Tal relação precisa ser artificialmente definida através de um código.
Formatos de áudio
AAC, M4A, MP3, WAV, WMA… Essas são algumas extensões de arquivos que você provavelmente já ouviu falar ou até mesmo conhece mais a fundo.
O áudio digital é a realidade de quase todo usuário de computador. Pela popularização imensurável do MP3 na última década, é comum considerarmos a extensão como a representação de um arquivo de áudio. Mas o fato é que o MP3 é apenas uma maneira de criar arquivos de músicas.
A razão do sucesso do MP3 é o fato de conseguir equilibrar bons índices de compressão e qualidade. Há, sim, a perda de qualidade se comparado com o original, mas em níveis praticamente imperceptíveis para a maioria dos usuários. O MP3 chega a criar arquivos com 10% do tamanho de arquivos PCM.
Som analógico e som digital Diferenças
Som analógico: Ondas sonoras são as oscilações do ar, que vão variando ao longo do tempo de acordo com as características dos sons. Um microfone as reconhece, por uma membrana, e cria uma corrente elétrica que varia de forma análoga (semelhante) a elas. Essa corrente é o sinal elétrico, analógico, do áudio. Esse sinal passa pela mesa e outros circuitos e entra num gravador. O cabeçote recebe o sinal elétrico e vai magnetizando a fita enquanto ela passa, de acordo com a voltagem do sinal de entrada. As partículas metálicas que cobrem a fita vão mudando de posição, de acordo com o maior ou menor magnetismo. Para tocar a fita, ocorre o inverso: quando ela passa diante do cabeçote, este reconhece o magnetismo das partículas a cada instante, recriando o sinal elétrico, que segue pelos circuitos até ser transformado novamente em som mecânico (vibrações do ar) pelo alto-falante.
Som digital: O gravador digital recebe o mesmo sinal elétrico, mas ele entra primeiro num conversor analógico-digital (AD). O conversor “redesenha” a onda sonora, medindo a variação da amplitude em milhares de pontos por segundo. Essa imensa lista de volumes é gravada na fita ou num disco magnético ou ótico como bytes de computador (dígitos). Para reproduzir o som, o cabeçote lê a fita ou o disco e envia esses dados a um conversor digital-analógico (DA) que liga os pontos e transforma de novo essas informações em sinal elétrico
Som digital: O gravador digital recebe o mesmo sinal elétrico, mas ele entra primeiro num conversor analógico-digital (AD). O conversor “redesenha” a onda sonora, medindo a variação da amplitude em milhares de pontos por segundo. Essa imensa lista de volumes é gravada na fita ou num disco magnético ou ótico como bytes de computador (dígitos). Para reproduzir o som, o cabeçote lê a fita ou o disco e envia esses dados a um conversor digital-analógico (DA) que liga os pontos e transforma de novo essas informações em sinal elétrico
Som analógico e som digital
Os fenômenos que nos rodeiam são quase todos contínuos, isso que dizer que, quando esses fenômenos são quantificáveis, eles mudam de valor, sem descontinuidade.
Assim, quando queremos reproduzir os valores do fenômeno, devemos gravá-lo em um suporte para poder interpretá-lo, a fim de reproduzir o fenômeno original, da forma mais exata possível. Quando o suporte físico pode assumir valores contínuos, falamos de gravação analógica. Por exemplo, uma cassete de áudio, um vídeo cassete ou um LP são suportes analógicos.
Em compensação, se o sinal só pode ter valores bem definidos, em número limitado, chamamos de sinal digital.
A representação de um sinal analógico é uma curva, enquanto que um sinal digital pode ser visto como um histograma.
Assim, quando queremos reproduzir os valores do fenômeno, devemos gravá-lo em um suporte para poder interpretá-lo, a fim de reproduzir o fenômeno original, da forma mais exata possível. Quando o suporte físico pode assumir valores contínuos, falamos de gravação analógica. Por exemplo, uma cassete de áudio, um vídeo cassete ou um LP são suportes analógicos.
Em compensação, se o sinal só pode ter valores bem definidos, em número limitado, chamamos de sinal digital.
A representação de um sinal analógico é uma curva, enquanto que um sinal digital pode ser visto como um histograma.
Desta maneira, é óbvio que um sinal digital é muito mais fácil de reproduzir que um sinal analógico (a cópia de um cassete de áudio provoca perdas...).
sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012
terça-feira, 7 de fevereiro de 2012
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